Educación con las TIC y las TAC

Gamificación

Se puede definir como una técnica que puede ayudar a integrar distintas capacidades cognitivas. Es posible utilizar distintas herramientas que tienen como objetivo motivar al estudiante, es importante que se genere una dinámica que permita incrementar la asimilación de nuevos conocimientos.

La gamificación permite hacer foco sobre distintos objetivos, puede ser incorporar nuevo conocimiento, mejorar las habilidades o fortalecer diferentes conductas sobre los estudiantes.

La superación de distintitos problemas/niveles permite que los errores que pueda tener el estudiante para superar los problemas sean parte de los desafíos y eso evite la frustración y genere querer seguir adelante para alcanzar los objetivos, es muy importante que el juego genere motivación y se debe complementar con la diversion.

Tomando datos sobre las características que identifica Steven Reiss, 16 deseos básicos (Who am i?) en una investigación cuyo objetivo era identificar la estructura de los deseo propios del ser humano.

Estos puntos nos ayudan a mirar distintas necesidades en relación al ser humano y su entorno, y según sus características lo define como "point of hapiness" de cada persona.

  • Adaptación - Curiosidad - Alimento - Familia - Honor- Idealismo - Independencia - Orden Actividad Física - Poder - Amor Romántico  - Ahorro - Estatus - Tranquilidad  -Venganza
Pensando utilizar estas características desde la mirada de un diseñador de video juegos o un narrador ayuda a comprender que utilizar estos motivadores en el mundo digital y abstracto permite involucrar de forma mas efectiva a los jugadores (público).